| Proprio come anticipato dai vari Spoiler degli ultimi mesi, ecco a voi le gustosissime ed attesissime anticipazioni del nostro Nuovo Regolamento. 
Ci abbiamo messo un po'di tempo, ma è quasi completo.
Spero che la lunga attesa sia dimenticata non appena avrete modo di leggere le prime anticipazioni ed accorgervi, inevitabilmente, che ci apprestiamo a pubblicare qualcosa che innoverà il mondo del GRV, presentando, tra le altre cose, uno tra i sistemi più semplici e versatili di gestione magica ed uno sviluppo del Personaggio con possibilità pressochè illimitate, permettendo, anche all'interno della stessa combinazione di Razza/Classe, una serie infinita di combinazioni di personalizzazione.
Non è nostra intenzione, con affermazioni di questo tipo, risultare presuntuosi. Ma soffermatevi a leggere e vi garantisco che comprenderete che non si tratta di altro che della pura e semplice realtà dei fatti..
Buona lettura, a breve la versione completa!! Caratteristiche peculiari del Nuovo Regolamento.
Il nuovo regolamento presenterà diverse differenze e novità, che elencheremo una ad una in seguito. Le principali differenze sono:
- Sistema di utilizzo delle abilità illimitato: non occorrono cartellini speciali di alcun tipo
per ricorrere ad alcun tipo di abilità.
- Sistema di lancio incantesimi illimitato: non occorrono cartellini speciali di alcun tipo per
ricorrere ad alcun tipo di incantesimo.
- Aggiornato sistema di artigianato e creazione oggetti: semplificato e reso più praticabile
e vario, con l'aggiunta di una classificazione delle proprietà specifiche che è possibile assegnare a determinati oggetti, in modo da rendere la creazione ancora più varia e soprattutto catalogata e non lasciata al caso. Verrà aggiunto Artigianato: Tecnologia... a grande richiesta di alcuni giocatori!
- Bestiario: presenza di un bestiario specifico con annesso un sistema di creazione pratico e
semplice, basato su punteggi che qualificano un mostro o un png da combattimento in modo da poter creare, con grande rapidità e precisione, avversari competitivi e bilanciati in base al livello medio dei giocatori. (disponibile solo per lo Staff.. Ovviamente!! )
- Bilanciamento delle classi standard e delle classi speciali: il numero di abilità di classe è
stato fissato a 45 (anche se non è escluso che arriveranno a 60) ed è ora comune a tutte, pertanto è stato risolto il problema della presenza di classi con un numero di abilità inferiore rispetto ad altre. Tutte le classi possiedono 3 vie differenti in cui specializzarsi: una prettamente offensiva, una prettamente difensiva o tecnica ed una di supporto/utilità (Esempio: Assassino/Ladro/Infiltrato, oppure, Berserker/Maestro d'Armi/Condottiero, o ancora, Mago Elementalista/Mago Alteratore/Mago Ritualista).
- Aggiunta delle Abilità di Base di ogni classe: attenzione, con il termine abilità di base, non
intendiamo le abilità di creazione, bensì delle abilità specifiche che vengono attribuite gratuitamente ad un personaggio di una certa classe. Abbiamo riflettuto molto a riguardo ed abbiamo infine stabilito che l'attribuire ad una classe un certo numero di abilità specifiche, che la identificano con precisione ed efficacia, è un'ottima idea e contribuisce non solo a dare buona credibilità e senso ad un personaggio appena creato, ma anche ad eliminare alcuni piccoli problemi che molte volte si sono presentati e che spesso sono assai illogici e per nulla realistici!
Per spiegare meglio questo concetto, ecco tre esempi.
> I Guerrieri inizieranno l'avventura con le seguenti abilità: Competenza in un'arma a scelta (Eccetto Arco ed Armi Esotiche), Resistenza Fisica Minore, Utilizzare Scudo a Torre, Armatura da Cavaliere. > I Maghi inizieranno invece con: Cultura di Base (ossia leggere e scrivere + matematica in un' unica abilità), Magia Elementale Minore, Scrivere Pergamene Minori, Magia Rituale Minore. > I Ladri invece con: Armatura leggera, Nascondersi nelle Ombre, Scassinare/Disattivare + (A SCELTA) Borseggiare o Assalto: Stordire (il classico attacco furtivo di base che provoca "Stun"). (Armi Corte è gratuito per tutti, se ve lo siete domandato).
N.B: Nei 3 esempi sopra citati, tutte e 3 le classi partono con abilità specifiche che potenzialmente chiunque può acquistare e il punteggio totale sommato è sempre il medesimo, sia per quanto riguarda il numero di abilità che per quanto concerne il costo di esse. Il valore delle abilità è equiparato e anche la loro potenza. Queste abilità peculiari rappresentano ciò che è la formazione base di una certa classe, quello che la identifica. Potenzialmente, con il sistema creato, chiunque può acquisire queste abilità ma il fatto di averle gratuitamente all'inizio, non solo conferisce maggior significato ad un personaggio. Nella versione precedente del Regolamento, potenzialmente, un Ladro appena creato era uguale ad un Guerriero o a un bardo e la differenza tra un Mago e un Animista elementale era esigua, se non nel fatto che l'Animista non conosceva incantesimi di controllo, ma non potendo indossare armature senza imporsi vincoli e potendo il Mago rinunciare a sua volta all'utilizzo del livello superiore al fine di ricorrere a certe armature o armi, le due classi risultavano praticamente quasi uguali... Vi sono molte contraddizioni come questa nel regolamento precedente, inoltre attribuendo queste abilità di base e concedendo un certo totale di punti i giocatori potranno diversificare i loro personaggi investendo nelle abilità del nuovo tipo, ossia abilità puramente interpretative, ma molto utili, gli artigianati e le abilità di conoscenza, ora più specifiche ed utili, che aggiungeranno molta profondità al gioco. Siamo convinti e fiduciosi che questa modifica renderà il tutto molto più divertente fin dall'inizio e non procurerà alcuno sbilanciamento, dato che tutti partiranno con alcune abilità distintive e peculiari, che abbiamo distribuito con saggezza e bilanciato con equità!
- Perfezionamento delle caratteristiche razziali e dei segni guida: i vantaggi forniti dalle
razze e dai segni guida sono ora più coerenti e bilanciati. Le abilità di razza forniscono vantaggi che rientrano esclusivamente nella categoria delle Abilità di Creazione o Avanzate, ossia forniscono abilità ad utilizzo “attivo” gratuite, concettualmente assimilabili alla razza in questione (Esempio: i nani possiedono Artigianato Fabbro e gli Halfling possono Borseggiare..), mentre i Segni Guida garamtiscono immunità speciali (una per ogni segno, Esempio: il Centauro fornisce immunità a "Fear", il Minotauro a "Stun" e la Sirena a "Silence"). Questa modifica è stata applicata in modo che le immunità divengano più preziose e rare e che le razze siano ancora più distinte. Specialmente nei riguardi delle razze, questo provvedimento dovrebbe spingere a rivalutare quelle meno utilizzate, che saranno rese più appetibili pur senza esagerare e sbilanciarle...
N.B: Per sciogliere ogni dubbio a riguardo, a seguito di questo cambiamento, OGNI PERSONAGGIO ESTRARRA' NUOVAMENTE IL SUO SEGNO GUIDA.
- Armi: le armi a due mani, ora infliggono normalmente danni "Double", per bilanciare la loro attuale scarsa utilità se l'avversario è dotato di scudo o di due armi, Gli archi sono stati potenziati ed infliggono ora grandi danni tramite l'acquisto di abilità il cui Rango e Costo sono stati abbassati rispetto a prima. Questo poiché gli archi erano effettivamente un arma per pochi e non venivano considerati a causa della difficoltà di utilizzo da parte dei non esperti e dell'imprecisione delle frecce anti-infortunistiche, anche quelle meglio costruite.
- Chiamate riadattate, perfezionate e semplificate:
Molti effetti sono identici e gli altri sono deducibili quindi non inseriamo una descrizione specifica. Evidenziate in Blu le nuove chiamate o quelle che hanno subito modifiche. 1. Danni Fisici Basilari: Subdue, KnockOut, Sharp, Blunt, Double. 2. Danni Fisici Avanzati: Crash, Fatal, Mortal. 3. Danni Magici: Flame, Frost (modificato per puro fattore stilistico), Thunder, Natural, Arcane, Holy, Unholy. 4. Danni Magici avanzati: Artifact. 5. Status: Paralyze, Pain, Blind, Stun, StrikeDown, Disarm, Disease, Decay, Poison, Venom. 6. Effetti Mentali: Fear, Terror, Caos, Armonia, Sleep, Charme, Dominate, Taunt. 7. Speciali: Bravery, Berserk, Animate Dead, Heal, Regeneration, Resurrection, Purge (o Cleanse o Remove, in base all'aplicazione), Dispel, Silence, Retribution, Reflect, Exile, Spellbreak, Drain Life, Petrify, Maelstrom. 8. Modificatori: Through, Enchanted, Affect (reso generico), In This Area, Mass. 9. Difensive: Resist, No Effect. 10. Gesti: Mano sinistra aperta (mimetismo), Pugno destro chiuso (mimetismo potenziato), Braccia incrociate (tutte le barriere di immunità multipla), dito alzato (fuori gioco). In totale sono 58 chiamate e 4 gesti.
N.B: è importante tenere presente che ora i danni magici colpiscono l'armatura prima di intaccare direttamente i punti ferita, può sembrare un depotenziamento ma una volta pubblicato il nuovo sistema di MAgia e Incantesimi, scoprirete il perchè .
- Punti Ferita e Punti Armatura:
In base al nuovo sistema, tutti i personaggi iniziano a giocare con 2 punti ferita per locazione e possono aumentarli se possiedono specifiche abilità per poterlo fare. L'abilità Resistenza Fisica, è divisa in 3 gradi: il primo (minore), può essere acquisito da tutti e fa parte delle abilità di Creazione, i Guerrieri lo ottengono gratuitamente tra le loro abilità di Base, il secondo ed il terzo invece (maggiore e superiore) sono appannaggio esclusivo di Guerrieri e Ranger. Gli orchi e gli Uomini Bestia ora posseggono altri vantaggi e non ottengono alcun punto ferita aggiuntivo alla creazione. Non si ottengono punti ferita aggiuntivi dovuti al rango del personaggio, non ve ne è alcun bisogno dato che si ottengono vantaggi ben più sostanziosi ed interessanti. Le armature si dividono ora nelle seguenti categorie: 1. Leggera (1 punto), può essere modificata da un fabbro e diviene leggera rinforzata (2 punti). 2. Media (2 punti), può essere modificata da un fabbro e diviene media rinforzata (3 punti). 3. Pesante (3 punti), può essere modificata da un fabbro e diviene pesante rinforzata (4 punti). 4. Da Cavaliere (5 punti), può essere modificata da un fabbro e diviene da guerra (6 punti). Questa differenziazione è stata aggiunta per dare un senso alle armature di maglia e piastre, il cui peso rende difficili le schivate, fornendo un vantaggio minimo. Analizzando quindi la situazione, un personaggio Guerriero (ossia il più resistente tra tutti), potrebbe disporre al massimo delle sue possibilità di 5 punti ferita e 5 punti armatura, Ladri e Bardi disporrebbero di 3 punti ferita e 3 punti armatura mentre Maghi e Sacerdoti di 3 punti ferita, omettendo oggetti come le tuniche specifiche (sempre rare, ma ora più semplici da produrre) che forniscono da 1 a 3 punti armatura.
- Modifiche alla prova epica: un personaggio potenzialmente epico (ossia giunto a rank 6), non acquisisce alcuna abilità epica in quanto vengono ora considerate tali le abilità da rank 5 in poi. Il personaggio può scegliere di cimentarsi nella prova o può, in alternativa, Biclassare, spendendo punti pari al valore delle abilità di un'altra classe +5 per ogni abilità (esempio: per un guerriero che biclassa mago, un'abilità da 5 punti costa invece 10). Il costo delle abilità della classe primaria rimane comunque invariato. Un Biclasse non riceve le Abilità Base gratuite della classe secondaria, deve invece acquistarle singolarmente rispettandone i prerequisiti.
- Tabella dell'Esperienza aggiornata: velocizza l'ascesa ai rank intermedi e rende più lenti da conseguire quelli finali. E' un provvedimento necessario a causa della nuova stesura delle abilità, in modo da garantire uno sviluppo equo e costante, ma premiare comunque chi gioca meglio e guadagna più punti, rispetto a chi si limita ad accumularne il minimo.

-----
Con questo concludo le anticipazioni. Ho volutamente evitato di inserire le informazioni più gustose relative al nuovo sistema Magico, proprio per aumentare il vostro interesse e la vostra bramosia a riguardo. 
Non temete, presto inseriremo la versione completa, e potrete leggere e commentare tutte le numerose novità che vi aspettano.
Se avete dubbi o domande relative a queste anticipazioni, non esitate a postarli nella sezione Domande e Problemi. Ho aperto una discussione specifica per questo scopo!
A presto e, come sempre..
Buon Gioco!  Alessandro Brega, Presidente di "Le Cronache di FinisTerra". “Esistono pochi uomini, ma continuano a chiamarla Leggenda, i quali credono che il Mondo sia stato creato dall’uomo e che dall’uomo verrà, un giorno, distrutto. Affermano che l’uomo abbia creato, in seguito, le Divinità per trovare uno scopo alla sua vita, e che poi, deluso, abbia scoperto la Morte, per non doversi mentire in eterno.
Esistono questi Uomini.. Pochi..
Essi saranno i nostri Dei.”
- FinisTerra  |